Christians Schiff
Nachdem der Namen für den Hauptcharakter eingegeben wurde und die Entstehungsgeschichte der magischen Kristalle erzählt ist, beginnt das Spiel an Bord eines Segelschiffs. Zuerst sollte sich der Held mit dem lilahaarigen Mädel unterhalten. Danach geht es zum Kapitän, der einem den ersten Auftrag des Spiel erteilt: Bring mir meine Seekarte. Zu diesem Zweck geht man unter Deck in den Lagerraum, in dem auch gleich noch zwei Schatztruhen (3x Brathuhn, 1x Apfelsaft) geöffnet werden können. Im hinteren Teil des Lagerraums unterhält man sich mit Stevie, dem blinden Passagier. Im Laufe des Gesprächs hat man die Wahl zwischen zwei Antworten. Dieses System, welches auch im weiteren Spielverlauf immer wieder auftritt, hat direkten Einfluß auf den Ausgang bei dem Treffen der Götter. Wenn man die Seite des Lichtes und somit Diana stärken will, nimmt man die positive Antwort. Wer möchte, dass die Seite der Schatten und somit Loki die Oberhand gewinnt, kann Stevie ruhigen Gewissens erpressen. Wie auch immer die Antwort ausfällt, bekommt man am Ende die Seekarte und kann zum Kapitän zurückkehren. Bevor man jedoch wieder an Deck des Schiffes gelangt, wird übergeblendet und die Geschichte aus einer anderen Perspektive weitererzählt. Hier sieht man nun Belial, der den Eiskristall benutzt, um zu erfahren, ob Tino derjenige ist, nachdem sein Meister sucht. Weil der Kristall wie wild ausschlägt, beschließt Belial mal so nebenbei die Tore zur Hölle zu öffnen, einige Monster zu befreien und diese auszuschicken, um Tino zu fangen. Wieder an Deck hat das Wetter umgeschlagen und der Kapitän ist froh seine Seekarte zurück zu haben. Kaum das er sie berührt, schlägt das Wetter abermals um und die ersten Monster treffen auf dem Segelschiff ein. Weil der Held nicht auf Grund von lizenzrechtlichen Hintergründen verklagt werden möchte, beschließt er alle Monster mittels Schwert schnellstmöglich zu entsorgen. Sind drei Kämpfe mit den harmlosesten Feinden im Spiel erfolgreich absolviert, spricht man erneut mit dem Kapitän und hat wieder die Auswahl zwischen einer guten und einer bösen Antwortmöglichkeit. Ein erneutes Gespräch mit dem Kapitän und das Segelschiff legt im Zauberwald an.
Zauberwald
Als Tino von Bord geht bemerkt er, dass ihm das lilahaarige Mädel folgt. Sie meint es sei sicherer gemeinsam zum kalbianischen Imperium aufzubrechen und begleitet den Helden. Um dorthin zu gelangen wählt man die untere Abzweigung und folgt dem Pfad bis zur alten Brücke, die überquert werden muss. Im Zauberwald treiben sich seltsame Gestalten herum, die zugegebener Maßen für unerfahrene Helden schwierig zu meistern sind. Es empfiehlt sich seine Charaktere auf Level 4 oder 5 zu bringen. Um Brathühner zu sparen, kann die Spezialfähigkeit der neuen Begleiterin angewand werden. Die Imitation ermöglicht das Wiederholen der letzten Aktion im Kampf ohne Einsatz von Magiepunkten oder Gegenständen. Wurden Lebenspunkte mit einem Brathuhn regeneriert kann dieser Prozess also beliebig oft wiederholt werden. Mit diesem Trick ist es nebenbei bemerkt möglich im späteren Verlauf des Spiel seine Charaktere mit überirdischen Fähigkeiten zu versehen, da Gegenstände existieren, die Charakterattribute dauerhaft steigern... Gelangt man auf die andere Seite des Flusses und wendet sich nach Westen hinter einem Baum entlang, kann auch gleich noch eine Schatztruhe (1x Wasserring) geöffnet werden. Für alle Schatztruhen im Spiel gilt, dass wenn der Inhalt nicht mehr aufgenommen werden kann, weil er sich bereits im Besitz befindet, wird dieser in Goldmünzen umgewandelt. Ist schlicht das Maximum erreicht, bleibt die Schatztruhe unberührt. Damit der Wasserring seine schützende Wirkung entfaltet, muss er noch im Hauptmenü unter Ausrüstung angelegt werden. Gefundene oder gekaufte Amulette können, im Gegensatz zu Waffen, Helmen, Rüstungen und Schilden, immer auf alle Charaktere verteilt werden. Nun lenkt man seine Figuren nach Südosten, um das kalbianische Imperium zu erreichen. Vor dem Schloß Kalbon trennen sich die Wege der Charaktere nachdem der Name für den Prinzen eingegeben wurde. Wer danach noch im Zauberwald kämpfen, möchte bekommt doppelt so viel Erfahrungspunkte, da diese nach erfolgreichem Kampf nicht mehr unter allen Figuren aufgeteilt werden.
Kalbianisches Imperium
Die erste Siedlung im Spiel ist erreicht und läd zum Erforschen ein. Das kalbianische Imperium hat zwar kaum politischen Einfluß, dafür jedoch ein Gasthaus, in dem man übernachten kann, einige Läden, in denen Gegenstände, Zaubersprüche und Labyrinthkarten gekauft werden können und viele Bewohner, die den neusten Klatsch verbreiten. Die kleine Anspielung auf die Feenquelle im Zauberwald kann jedoch vorerst ignoriert werden, weil dafür ein bestimmter Gegenstand, der später im Spiel auftaucht, benötigt wird. Der Blick des Helden schweift auf das prachtvolle Schloß Kalbon im Zentrum des kalbianischen Imperiums. Nachdem die Pforten per Gespräch mit der Burgwache offen sind, gilt es das Innerste zu erforschen. Im östlichen Flügel erstreckt sich der Frau Mickel Altar an dem gelöste Matheaufgaben geopfert werden dürfen. Einer der Jünger rätselt an einer schwierigen Matheaufgabe über Katzen. Wer ihm die richtige Antwort mitteilt, bekommt zur Belohnung das Amulett Katzenglocke. Die Antwort ist natürlich 4. Im selben Raum hat ein fahrender Händler zudem noch Ausrüstungsgegenstände anzubieten. Im westlichen Teil des Schlosses liegt das Schlafgemach von dem man direkt ins Verlies gelangt. Offensichtlich haben sich die Erbauer des Schlosses nicht von Sicherheitsstandards ablenken lassen. Im Kerker schmort eine mittelalterliche Frau, die sich als Deutschhlehrerin des Prinzen zu erkennen gibt. Sie beklagt seine Wortarmut. Hier können noch 4 Schatztruhen geplündert werden (3x Brathuhn, 150 Goldmünzen, 1x Bronzeschwert, 2x Roastbeef), bevor man im Thronsaal mit dem Prinzen spricht. Dieser berichtet, dass der König Jens Jensen zum Magmafelsen aufgebrochen ist, weil er eine Version hatte und das der magische Kristall des Imperiums spurlos verschwand. Kaum sind diese Ereignisse geschildert, stürzt die Burgwache in den Thornsaal. Das Imperium wird angegriffen. Prinz Jens und Tino bestreiten ihren ersten Endgegnerkampf gegen Schibillor. Um dieses Monster zu besiegen, müssen zuerst die zwei Hexenhuren getötet werden, die es begleiten. Danach prügelt man eine Weile auf das Wesen ein, um zu demonstrieren, dass alle Angriffe wirkungslos sind, da eine Fettschicht es schützt. Ist diese Phase beendet, droht das Ding mit einer mündlichen Leistungskontrolle zum Thema Aufbau des Bundestages. In der fünfminütigen Vorbereitungszeit kann es dann mit einigen Hieben auf den Kopf erledigt werden. Endgegnerkämpfe, die an der veränderten Kampfmusik erkannt werden können, werden meist gegen einmalige Monster bestritten. Wer also am Ende des Spiels ein komplettes Feindlexikon haben möchte, sollte nicht versäumen Tinos Analyse einzusetzen. Ist der Kampf gewonnen, kann wieder einmal eine positive oder negative Antwort gewählt werden und Prinz Jens schließt sich der Truppe an.
Magmafelsen
Bevor man zur Rettung von König Jens Jensen aufbricht, muss im örtlichen Tanta Emma Laden eine Laterne gekauft werden, weil es im Magmafelsen ziemlich dunkel ist. Außerdem kann es nicht schaden den Zauberspruch Genesung bei Roy und den einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand zu kaufen. Um zum Magmafelsen zu gelangen, geht man einfach den Weg durch den Zauberwald bis zur Anlegestelle von Christians Schiff zurück und wählt die obere Abzweigung. Vor dem Magmafelsen begegnet man dann dem König persönlich, welcher jedoch einen verwirrten Eindruck macht und unter Verfolgungswahn leidet. Da es den Helden nicht gelingt ihn von der drohenden Gefahr des aktiven Vulkans zu überzeugen, folgt man ihm notgedrungen in die Hitze des Felsens. Hier muss nun die Laterne eingesetzt werden, um Licht in das Geschehen zu bringen. Man folgt dem oberen Weg in einen Raum mit einer verschlossenen Tür. Diese wird von einem in Boden befindlichen Mechanismus gesteuert, sodass der Spieler im oberen Bereich nur bis zur Hälfte und von dort rückwärts gehen darf, um sie offen zu halten. Man folgt dem Weg an einem gewaltigen Lavafall vorbei und betritt eine weitere Höhle mit Pfeilen auf dem Boden. Diese befördern einen in die entsprechende Richtung. Hier ist die Abzweigung so zu wählen, damit der rechte untere Weg genutzt werden kann. Nach einem weiteren Gang steht man dann einer Schatztruhe gegenüber, die den verschwundenen Eiskristall enthält. Daraufhin greifen die drei magischen Drachen an, die mit hessischen, sächsischen und bayrischen Dialekt reden. In diesem Kampf sollten die Charaktere mindestens Level 8 oder 9 und die Katzenglocke angelegt haben, weil die Drachen starke magische Angriffe beherrschen. Um sie endgültig auszuschalten, müssen sie in der richtigen Reihenfolge Piff, Paff und Puff besiegt werden, da sie andernfalls ein magischer Schutz wiederbelebt. Magische Angriffe von Tino, der durch den Eiskristall einen neuen Zauberspruch bekommt, werden teilweise absorbiert. Ist der Kampf gewonnen, folgt ein kurzes Gespräch in dem Tino Prinz Jens vorhält die falsche Reihenfolge genannt zu haben und man kann den unteren Teil des Magmafelsens betreten. Dort wartet noch eine Schatztruhe (3x Apfelsaft).
Der Herr der Lügen
Nun stellen die Helden fest, dass sie sich wieder am Eingang des Magmafelsens befinden, aber vom König fehlt weiterhin jede Spur. Da man sich jetzt jedoch im Besitz des Eiskristalles befindet, kann der gewaltige Lavafall im hinteren Teil der Höhle eingefroren werden und man gelangt in den dunkelsten Bereich des Felsens. Hier kann noch eine Schatztruhe (1x Hyperbelhammer) geöffnet und ein anderes Lavafeld erkaltet werden, bevor sich Prinz Jens auf macht den Rückweg zu sichern. Tino geht allein weiter und trifft auf König Jens Jensen, der mit einen Gefangenen in einer winzigen Zelle spricht. Dann stellt sich heraus, dass der wahre Prinz eingekerkert wurde und Tino mit einem Dämon unterwegs war. Kurz darauf entbrennt ein hitziger Kampf gegen eben diesen, der sich in der zweiten Phase als Belial, der Herr der Lügen zu erkennen gibt. Er verwendet einen Schlafzauber, um die Helden zu betäuben. Im Siegesrausch schwellgend berichtet er er habe Tino nun dort wo er ihn haben wollte. Denn wie man kurz darauf erfährt, existiert im Magmafelsen eine direkte Verbindung zur Unterwelt, in die Belial Tino bringen will. Jens nutzt einen albernen Trick, um Belial dazu zu bringen die Wahrheit zu sprechen, was letztendlich seinen Untergang bedeutet. Doch das Glück ist nur von kurzer Dauer, da nun endlich, wie könnte es auch anders sein, der Magmafelsen ausbricht. König Jens Jensen erklärt der Dämon blockiere seine magischen Fähigkeiten nun nicht länger und warpt alle in Sicherheit. Die ausbrechende Lava brennt praktischerweise noch einige Teile des Zauberwaldes nieder, wodurch neue Wege frei werden. Zurück im kalbianischen Imperium beschließt König Jens Jensen seinen wortkargen Sohn als Botschafter auszusenden und die anderen Königreiche des Spiels vor der neuen Bedrohung zu warnen. Auf Tinos Anfrage berichtet er außerdem die Geschichte der magischen Kristalle sei in der Sprache der alten Götter im Wüstenkoloss niedergeschrieben. Um die alte Sprache zu übersetzen, sollten die Helden Professor R. Finder, einen Experten auf diesem Gebiet, zu Rate ziehen. Dieser wiederum lebt im nordöstlichen Fürstentum Preilack, was das nächste Reiseziel darstellt.
Friedhof der Stille
Die im Magmafelsen gewonnenen Goldmünzen sollten gleich im kalbianischen Imperium für noch fehlende Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände verwendet werden. Dann begibt man sich wieder zum Magmafelsen. Da sich das Beben größtenteils gelegt hat, kann er wieder gefahrenlos betreten werden. Wer möchte kann die noch fehlende Schatztruhe (1x Bronzeschild) in der Gefängniszelle plündern. Im Osten des Magmafelsen gelangt man auf den Friedhof der Stille, einem Ort im Spiel über dem immer ein Gewitter tobt. Unter den neuen Feinden, die sich hier tummeln sind diverse Gespenster, welche weder mit konventionellen Waffen noch mit Magie besiegt werden können. Diese haben als Namen Unbekannt und sind deshalb wie alle anderen Feinde mit dieser Bezeichnung unbesiegbar. Tinos Analyse Fähigkeit kann nicht verwendet werden und es bleibt einem nichts anderes übrig als zu flüchten oder sie mit Jensens Psycho-Grinse zu verscheuchen. Nun gelangt man an einen Bereich des Friedhofs an dem ein Grabstein den Weg versperrt. Dieser kann über einen versteckten Mechanismus bewegt werden. Beim genaueren Betrachten fällt ein Grabstein auf, der sich farblich leicht von den anderen unterscheidet und den Schalter verbirgt. In die Kathedrale kann man noch nicht eintreten im Osten dieser jedoch gibt es wieder einen Grabstein mit verstecktem Schalter. Dieser aktiviert noch zwei weitere Grabsteine und legt letztendlich eine Gruft frei. Mutig betreten die Helden die Düsternis und begegnen einem leicht entstellten Mann namens - höre ich Gebote? - Igor. Nach sinnlosem Smalltalk gesteht Igor total begeistert von eurer Laterne zu sein und will sie unbedingt haben. Er bietet euch als Gegenleistung ein PKE-Gerät an, schlag aber sein Angebot ab, da er in diesem Fall noch 200 Goldmünzen drauflegt. Wer eine neue Laterne braucht kann diese wieder, genau wie die Erste, bei Tante Emma käuflich erwerben. Mit dem PKE-Gerät können nun die Gespenster lokalisiert und dadurch auch analysiert und besiegt werden. Am östlichen Ausgang des Fiedhofs erwartet die Helden das lilhaarige Mädel vom Anfang des Spiels. Sie sagt etwas in der Sprache der alten Götter, was Tino zum jetztigen Zeitpunkt aber noch nicht verstehen kann, und schenkt ihm ein Lexikon, das zusammen mit 25 anderen die Sprache entschlüsseln kann. Danach kann ihr Name Manja, mit dem sie sich vorstellt, geändert werden und die beiden verabreden sich zu einem romantischen Candle Light Dinner in Peitz, bevor sie entschwindet.
Fürstentum Preilack
Nachdem man den Friedhof der Stille durch den östlichen Ausgang verlassen hat, gelangen Tino und Jens an die Autonbahn. Diese ist leider immer stark befahren und es liegt bei jedem selbst, ob man einfach über die Fahrbahn rennt. Im schlimmsten Fall wird man von einem Auto erfasst und das Spiel ist zu Ende. Wer auf Nummer Sicher gehen will, benutzt die südliche Unterführung. Jenseits der Autobahn liegt dann das Fürstentum Preilack, in dem sich Professor R. Finder aufhalten soll. In den diversen Läden können nun neue Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Labyrinthkarten oder Zaubersprüche gekauft werden. In Schulzen Haus befindet sich zudem noch eine Schatztruhe (1x Elixier). Nun kann man zum Professor gehen und ihm Manjas Lexikon zeigen. Er ist sofort begeistert und erklärt, dass er die Geschichte der alten Götter teilweise entschlüsseln konnte. Anscheinend sind die magischen Kristalle der Menschheit als Strafe auferlegt worden, womit aber nur noch mehr Fragen entstehen. Im Füstentum Preilack lebt ebenfalls Steffen, ein alter Bekannter, dem man nun einen Besuch abstatten muss. Dieser bittet Tino Tietzes Briefkasten zu sprengen. Im Laufe der Gesprächs hat man wieder die Wahl zwischen einen guten und schlechten Antwort. Ausgestattet mit Steffens Silversterknallern macht man sich auf den Weg zum Briefkasten. Da Tietzes jedoch in seinem Haus den Briefkasten überwacht, ist ein direkter Angriff nicht möglich und endet nur in unnötigen Peinlichkeiten. Stattdessen verläßt man das Fürstentum und nähert sich den Briefkasten über einen Schleichweg von Westen. Nach der Explosion und Tietzes derben Flüchen, geht man zu Steffen zurück. Darauf folgt ein Telefonat mit Inge Sandmann, der Zigeunerin des Spiels, und Steffen erklärt, dass Silvio gerne der Expedition zum Wüstenkoloss beitreten möchte. Nachdem man ihn im ersten Stock seines Hauses abgeholt und eventuell seinen Namen geändert hat, begibt man sich zu seinem VW, der an der Autobahn geparkt ist. Nach einer rasanten Autofahrt, bei er noch eine Frau überfahren wird, die im späteren Verlauf des Spiels von Bedeutung ist, erreichen Tino, Jens und Silvio die sengende Wüste von Gohma. Es ist übrigens nicht möglich die Wüste vorher zu betreten, da man bei dem Versuch immer überfahren wird. Außerdem kann man, da Silvio nun in der Gruppe ist, einen kurzen Abstecher zum kalbianischen Imperium machen und Frau Stephan im Kerker von Schloß Kalbon besuchen. Silvio hasst seine ehemalige Deutschlehrerin und will sie töten. Dieser Kampf muss jedoch allein bestritten werden, was die ganze Angelegenheit schwierig macht. Silvio sollte mindesten auf Level 15 sein und zuerst Frau Stephan beklauen. Die so erworbene silberne Sanduhr kann er anschließend gleich anwenden. Auch dürfte es nicht schaden einen Sternenschleier, vor dem Kampf einzusetzen, wenn man einen hat. In jedem Fall lohnt sich der Kampf, da man nach dem Sieg die Schatztruhe in Frau Stephans Gefängniszelle öffnen darf, die Silvios ersten Zauberspruch "Todesterror" erhält.
Wüste von Gohma
In der Wüste von Gohma treiben sich einige Kreaturen herum, die den Helden ein schnelles Ende bereiten können. Vorallem die Kaktoren, sollten umgehend eliminiert werden, weil sie den Angriff "100 Nadeln" beherrschen, welcher immer 100 Schadenspunkte verursacht. Das erste Ziel ist Anils Oase im Westen der Wüste. Anil bedauert es sehr den Besuchern kein Essen anbieten zu können, da momentan Fastenzeit ist. Stattdessen überreicht er das Fragment einer alten Steintafel, die er gefunden hat. Im Anschluß erzählt er, dass man eine Acht bei zwei Kakteen laufen soll, aber auch nicht weiß was das bedeutet. Die Gruppe begibt sich nun in den Osten der Wüste zum Wüstenkoloss, wo bei darauf zu achten ist, den Fördersand durch einen schmalen Durchgang im Gestein zu umgehen. Andernfalls macht dieser seinem Namen alle Ehre und befödert einen zu entlegenen Orten. Leider sind die Tore des Bauwerks, das stark an eine Pyramide erinnert, fest verschlossen. Tino entdeckt jedoch einen Mechanismus, der dieses Problem lösen kann. Dabei handelt es sich um ein Schiebespiel, bei dem acht Steintafeln in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen. Die Symbole auf den Tafeln stehen für die acht Planeten und müssen so angeordnet werden, dass die freie Stelle oben links ist. Von links nach rechts und oben nach unten, ergibt sich dann die Reihenfolge der Planeten vom Sonnennächsten bis zum Entferntesten. Ist die richtige Reihenfolge eingestellt, lassen sich die Tafeln nicht mehr bewegen. Trotzdem bleibt das Tor geschlossen. Tinos Blick fällt auf zwei Kakteen vor dem Bauwerk und er erinnert sich an Anils Worte. Kaum sind die stacheligen Gewächse in einer Acht umrundet bebt die Erde und gibt ein weiteres Fragment einer Steintafel frei. Zusammengefügt mit dem Ersten erhält man nun eine komplette Steintafel mit Merkurs Planeten- symbol, die praktischerweise genau in die linke obere Ecke des Mechanismus am Wüstenkoloss passt. Krachend öffnet sich das steinerne Portal und der Eingang des Wüstenkolosses liegt frei.
Wüstenkoloss
In der Eingangshalle des Wüstenkolosses entdecken die Abenteurer eine steinerne Sonnenuhr. Schnell ist die Bedeutung ihrer Inschrift erfasst. Drei mögliche Wege stehen zur Verfügung, aber nur einer ist geöffnet. Alle acht Stunden wechselt das Bauwerk seine Gestalt und gibt andere Gänge frei. Eine kleine Uhr am linken unteren Bildschirmrand präsentiert die aktuelle Zeit und zeigt zudem, ob die Sonne oder der Mond am Himmel steht. Als Erstes sollte der westliche Teil des Bauwerkes erforscht werden, welcher von 8.00 bis 16.00 Uhr offen liegt. Nach einem kurzen Labyrinth mit einer Schatztruhe (1x Runensense), die erst ab 16.00 Uhr zugänglich wird, trifft die Gruppe auf einen einäugigen Kobold, der etwas von einem Schatz faselt. Da ein direkter Angriff aussichtslos wäre, geht man nun in den benachbarten Raum. Hier weist eine Inschrift darauf hin, dass "Kreaturen der Nacht die Macht von Helios dem Sonnentitan fürchten". Nachdem der Schalter betätigt wurde, öffnet sich eine Luke in der Decke und Tageslicht fällt in den Raum - natürlich nur, wenn gerade die Sonne scheint. Ist dies der Fall können drei Spiegel so verschoben werden, dass der Lichtstrahl den empfindlichen Kobold volle Breitseite blendet. Verärgert darüber beginnt der Kampf gegen ihn. Dieser sollte relativ leicht zu gewinnen sein, wenn man rechtzeitig die anderen Gegner besiegt, die der Kobold zur Hilfe ruft. Vorallen die Mumien sind nicht zu unterschätzen. Nach gewonnenem Kampf darf die Schatztruhe (1x kleiner Schlüssel) geplündert werden und man begibt sich in den östlichen Teil des Wüstenkolosses, der von 16.00 bis 24.00 Uhr offen liegt. Im ersten Raum muss der Schalter in der rechten oberen Ecke umgelegt werden, damit der Treibsand gestoppt wird. Im darauf folgenden Raum sind zwei Steinquader so zu verschieben, dass der obere Weg frei wird. Im Raum danach ist ein Steinquader so platziert, dass man nie den gegenüberliegenden Ausgang erreichen kann und somit den Raum einmal verlassen und wieder betreten muss. Zuerst öffnet man die Schatztruhe (1x Zauberhut) und geht in den Raum mit dem Abgrund zur Rechten. Danach betritt man den Raum erneut und schließt mit den kleinen Schlüssel die obere Tür auf. Im nächsten Raum muss die Symmetrie der Steinquader hergestellt werden, wodurch in den Raum mit dem Abgrund Sand eingelassen wird. Dadurch ist die nächste Schatztruhe (1x kleiner Schlüssel) erreichbar und im Raum mit dem Wasserloch, welches per Eiskristall gefroren werden kann, wird die nächste Tür entriegelt. Nun gelangt die Gruppe in einen Raum auf dessen Boden ein Tierkreiszeichen eingraviert ist. Durch Hin- und Herlaufen im Raum kann der verdeckende Sand entfernt werden und man legt das Symbol Löwe frei. Dieses wird nun rückwärts auf den fünf Steinquadern eingegeben, ö als oe, um die letzte Barriere vor der Kammer mit dem Sturmkristall zu beseitigen. Bevor man diesen jedoch sicherstellen kann, wird die Gruppe vom Riesenskorpion Gohma attackiert.
Kathedrale
Der Wächter des Wüstenkolosses Gohma setzt erstmals einen Zauberspruch ein, der alle Helden gleichzeitig trifft - den Sandsturm. Die verheerende Wirkung kann durch das Amulett Erdring abgeschwächt werden. Ist der Kampf gewonnen, beschließt Gohma den Sturmkristall Tino, Jens und Silvio zu überlassen und in den Urlaub zu fahren. Gut gelaunt betreten die Drei den Altarraum, als Inge Sandmann hinter einer Säule hervorspringt und sich den Klunker unter den Nagel reißt. Der Versuch sie einzufangen scheitert kläglich, weil sie sich überraschenderweise beamen kann. Frustriert und zornig begeben sich die Helden zur Sandmann Villa, dem Wohnsitz der Zigeunerin im südlchen Teil des Fürstentum Preilacks. Bei Verlassen des Wüstenkolosses wird die Geschichte aus Inges Perspektive weitererzählt und man erfährt, dass der Friedhofswärter beauftragt wird, die Helden festzusetzen. In diesem Gespräch berichtet dieser ebenfalls er habe das lilahaarige Mädel dabei beobachtet wie es Igor ein wichtiges Artefakt anvertraut hat, das dieser irgendwie in Tinos Besitz schmuggeln soll. Inge Sandmann verkennt leider den Ernst der Lage, was ihr später noch leid tun wird. Tino, Jens und Silvio sind inzwischen vor der Sandmann Villa angelangt und treffen den Friedhofswärter, der diese gerade verläßt. Das Tor zur Villa steht zwar offen, aber der Gestank im Inneren zwingt die Helden zum Rückzug. Sie verfolgen den Wärter, um herauszufinden wie es dieser dort ausgehalten hat. Bei der anschließenden Verfolgungsjagd ist darauf zu achten, dass man genau die Wege benutzt, die der Wärter beschritten hat. Wurde richtig verfolgt, sieht man den Wärter noch kurz im neuen Abschnitt und betritt den Nächsten dann an dieser Stelle. Hat man einen Fehler gemacht, muss man zur Sandmann Villa zurück und das Spiel wiederholen. Letztendlich öffnet der Wärter die Kathedrale und verschwindet. In der Kathedrale treffen die Helden Chormitglied Mirko, der für 100 Goldmünzen ein Notenblatt verkauft, welches auf der dortigen Orgel platziert werden muss. Ist dies geschehen, können die Helden musizieren, um den Geheimgang freizulegen, den der Wärter bei seiner Flucht benutzt hat. Auf dem Blatt steht das beliebte Kinderlied "Alle meine Entchen", wobei jedoch nicht seine Melodie, sondern die Noten im Titel, also A E E E E C H E, gespielt werden müssen. Daraufhin erscheint eine Treppe, die hinunter in die Krypta führt.
Krypta
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